11月12日,第五屆中國北京國際文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)博覽會之重頭論壇——動漫游戲產(chǎn)業(yè)國際發(fā)展論壇率先開論。來自國內(nèi)外眾多知名機構(gòu)、院校、以及動漫網(wǎng)游領(lǐng)軍企業(yè)代表等600余名業(yè)內(nèi)人士縱論產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢。專家建議,“動漫網(wǎng)游已經(jīng)不只是少年兒童的娛樂”,產(chǎn)業(yè)騰飛需要內(nèi)容拓展及創(chuàng)新。
清華大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究中心主任熊澄宇指出,動漫以及網(wǎng)游行業(yè)應(yīng)深入挖掘其在文化上所承載的意義,創(chuàng)作內(nèi)容應(yīng)從針對兒童轉(zhuǎn)而面向大眾拓展,題材不應(yīng)僅僅停留在科幻、神話、童話的范圍,融入對現(xiàn)實社會的認(rèn)識和思考的題材也應(yīng)包括在內(nèi)。
國際多媒體協(xié)會聯(lián)盟副主席兼首席執(zhí)行官李平提出,現(xiàn)在游戲已經(jīng)進入到千家萬戶,已經(jīng)從娛樂游戲進入到社會效應(yīng)游戲、或連鎖游戲的階段。在設(shè)計游戲內(nèi)容上應(yīng)與人們的健康、教育以及生活的其他方面有更好的互動。像北美一些發(fā)達(dá)國家就特別開發(fā)了適合老年人和病人的游戲,以促進他們身體的健康。
麒麟游戲首席執(zhí)行官尚進向中國日報記者表示,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然相對于電影、音樂等娛樂形式相比仍屬小眾,但其進一步創(chuàng)新和發(fā)展必須依托于主流文化作為基礎(chǔ)。
據(jù)其介紹,自國內(nèi)企業(yè)擺脫對歐美的簡單模仿后,武俠文化和神話內(nèi)容一度是國內(nèi)網(wǎng)游最被接受的題材。面對國產(chǎn)網(wǎng)游同質(zhì)化的激烈競爭,其公司于09年推出了國內(nèi)首款歷史戰(zhàn)爭網(wǎng)游《成吉思汗》,不僅進行了嚴(yán)肅歷史題材的新的探索,也成功的跳脫了以往“談歷史必三國”的題材局限。
據(jù)了解,2005年底,北京市做出大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重大決策,將文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)納入首都發(fā)展總體布局,經(jīng)過五年的快速發(fā)展,全市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的總體規(guī)模不斷攀升。2009年文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)增加值1497.7億元,占全市GDP的12.6%,提前實現(xiàn)了北京市“十一五”規(guī)劃中實現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GDP12%的目標(biāo)。
來源:中國日報北京版 (記者 秦仲維) 編輯:鄧京荊